2024年12月21日

藤井システムについて解説してください。

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質問

藤井システムについて解説してください。


※珍しくchatgpt君があきらかな嘘をついているのでご注意を。


解答

**藤井システム**は、将棋の戦術の一つで、特に振り飛車の戦型において、
居飛車の急戦策を封じ込めるための強力な戦法として知られています。

開発者である藤井猛九段の名前に由来しています。


### **概要**

藤井システムは、**四間飛車**という振り飛車戦法から派生した独自のシステムです。

この戦法の特徴は、振り飛車の飛車位置を起点にしながら、
**玉を早めに右側(美濃囲いから深く玉を囲う形)に移動させる**とともに、
**右銀や右金を前線に繰り出して攻撃と防御を両立**させる点です。

居飛車党が急戦を狙う際に、藤井システムは相手の攻撃力を巧みにかわしつつ、
自らも力戦形に持ち込む柔軟性を持っています。



### **特徴**

1. **玉を深く囲う**

玉を右側に素早く移動し、美濃囲いや穴熊囲いの形を作ります。

対急戦策として玉を盤面右隅に囲うことで、相手の攻撃から逃れやすくする戦法です。


2. **攻撃の構え**

右銀や右金を前線に繰り出し、相手の攻撃を防ぎつつ、隙をついて攻めを展開します。

振り飛車戦法特有のバランスを維持しつつ、攻守の切り替えがスムーズに行えます。


3. **力戦形に強い**

明確な定跡にとらわれず、状況に応じた柔軟な指し回しが可能です。

特に居飛車党が急戦策に出た際、対応力の高さを発揮します。




### **藤井システムの狙い**

藤井システムの最大の特徴は、**居飛車党が振り飛車に対して急戦を仕掛けにくくすること**です。

居飛車急戦は、振り飛車党が伝統的に苦手とされてきましたが、
藤井システムはこの問題を大きく解消しました。

特に藤井猛九段が1990年代に数々のタイトル戦でこの戦法を用い、
振り飛車党にとっての一つの完成形ともいえる戦法として確立しました。




### **実戦での展開例**

1. 初期の陣形で飛車を四間(4筋)に振ります。
2. 玉を右側に移動し、美濃囲い、または深い囲い(右玉形)を構築します。
3. 居飛車が攻撃を仕掛けてきた場合、右銀を前線に出して攻撃を受け止めます。
4. 相手の隙を見て、自らも攻撃を展開します。



### **利点**

急戦策に強い防御力を持つ。

振り飛車党の持ち味である長期戦に持ち込みやすい。

攻守のバランスが取れており、柔軟な指し回しが可能。



### **弱点**

終盤での構想力や技術が要求されるため、初心者には扱いが難しい。

序盤での工夫が足りないと、居飛車側のカウンターに弱い場合がある。



藤井システムは、振り飛車戦法の中でも高度な戦術であり、特に居飛車急戦対策として非常に有効な選択肢です。
この戦法を学ぶことで、振り飛車党としての幅を広げることができます。



まず藤井システムは対急戦の戦法ではありません。
正確には相手が急戦で来ても、持久戦で来ても、どちらにも対応できる、それをシステマチックな駒組によって可能にした戦法です。


藤井システムができた背景には、四間飛車などの振り飛車使い(振り飛車党)の天敵として、左美濃囲い、居飛車穴熊という持久戦戦法が猛威を振るっていたことが挙げられます。
振り飛車党は、持久戦(振り飛車対抗の持久戦のため対振り持久戦とも言います。)を苦手にしていました。
それにより、当時は振り飛車党が絶滅するレベルまで追いやられていたという記事も読んだことがあります。


そこに現れたのが藤井システムです。
藤井システムは、相手側に居飛車穴熊を容易に組ませず、また上部に玉将を囲う左美濃囲いを完全に駆逐するほど圧倒的なものでした。
持久戦ができないなら急戦で戦おうとする相手には、システマチックに対急戦用の駒組に組み替えることもできました。
相手側が持久戦から急戦に途中で陣形を切り替えたとしても、藤井システムの駒組は相手の攻撃に間に合ってしまうのです。
史上初の永世七冠、国民栄誉賞なども受賞した将棋界の生ける伝説羽生善治九段も、一番衝撃を受けた戦法に「藤井システム」を挙げているのは有名な話です。


(現在は相手側も藤井システムを警戒し、急戦の姿勢を見せつつも要所要所で藤井システムを威嚇し、居飛車穴熊、もしくはそれに準ずる強固な囲いを目指す方向に進んでいます。しかし、対振り左美濃は完全に見なくなりました。)



そして藤井システムの特徴としてあげられるのは居玉で戦うこと。
居玉とは王将を囲わずに、最初の位置のまま戦うことを言います。
これもchatgptが嘘を言っています。
たしかに右玉や美濃囲いで囲うこともありますが、それは藤井システムのシステマチックな駒組の結果、相手の駒組にあわせてこちらも陣形を変えるため結果として、右玉や左美濃になることがある、というだけです。
本来の藤井システムは可能な限り居玉を維持します。(囲いを作ろうとすると相手からの端攻めなどのカウンターを食らう可能性があるため)

(現在は急戦型を見せ威嚇してくる相手に居玉を崩すことも多くなり、それが定跡化しています)




以前にも何度かblogにあげるためにchatgptに藤井システムについて質問をしたことがあるのですが、
そのときは「藤井猛九段」考案の戦法ではなく、「藤井聡太九段」考案の戦法、と言い出したりするなど、あまりにもひどい内容でした。
これでもだいぶマシになったのですが、いまだにAIの限界を感じさせます。


ほかの記事をblogに取り上げる時も、「あ、これ嘘だ」と気づいたときは書くようにしているのですが、今回はあまりにも回答に間違いがあるので記載させていただきました。でもまあ、chatgptが出てきたころと比べれば、だいぶ良くなってはいる。。。


あくまでこのブログはchatgptの回答を並べるのが目的で、AIが導き出す真実をまとめるのが目的ではありません。AIもこういうミスをするんだよ、という視点でも見てほしいと思っています



藤井システムに興味がある方は、下記にwikipediaのリンクを張っておきますのでよろしければ



藤井システム、本当にすごいんだよ。

はい、急に早口になるオタクでした。


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2024年04月22日

回復呪文の原理

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癒されたい。。

質問

回復呪文はどういった原理で回復するのですか?


解答

回復呪文が実際に存在するわけではないため、その原理について科学的な説明はありません。
しかしながら、ファンタジーの世界において回復呪文がどのように機能するかについては、以下のような解釈が一般的です。


1. **魔法の力**:

回復呪文は魔法の力によって作用するとされています。
魔法のエネルギーによって傷や病気を治癒し、体力や健康を回復させるとされています。



2. **自然の力**:

回復呪文が自然の力を利用して体を癒すという解釈もあります。
自然界のエネルギーや生命力を集めて傷や病気を癒すとされています。



3. **精神の力**:

回復呪文が精神の力によって体を回復させるという解釈もあります。
回復呪文は信念や意志の力によって体を癒すため、心の力が重要な役割を果たすとされています。



これらの解釈はファンタジーの世界における架空の設定であり、

現実世界の医学や科学の原理とは関係ありません。



しかし、物語やゲームの中で回復呪文が使用されることで、
キャラクターの生存や戦闘力の向上など、ストーリーの展開やゲームプレイの楽しさを高める役割があります。







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2024年03月28日

ゲームボーイの通信ケーブルは、技術的にどのようなことをしていますか。

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質問

ゲームボーイの通信ケーブルは、技術的にどのようなことをしていますか。


解答

ゲームボーイの通信ケーブルは、通常、ゲームボーイとゲームボーイ間、
またはゲームボーイとコンピューター間でデータを転送するために使用されます。

技術的には、通信ケーブルは主に次のような方法で機能します:


1. **物理的な接続**:

通信ケーブルは、ゲームボーイと他のデバイス(別のゲームボーイまたはコンピューター)を物理的に接続します。
通常、ケーブルの両端には適切なコネクタがあり、それらを各デバイスの通信ポートに挿入して接続します。



2. **データの送受信**:

通信ケーブルを介して、ゲームボーイ間またはゲームボーイとコンピューター間でデータを送受信します。
これにより、ゲームデータやプレーヤーの情報などが転送され、
複数のデバイス間でゲームをプレイしたり、データを共有したりすることが可能になります。



3. **通信プロトコルの使用**:

通信ケーブルを介したデータ転送には、通常、特定の通信プロトコルが使用されます。
これにより、データの送受信が効率的に行われ、エラーが最小限に抑えられます。
通信プロトコルは、データのフレーム構造、誤り検出および修正方法、転送速度などを規定します。



4. **電気信号の変換**:

通信ケーブルは、デジタルデータを電気信号に変換して送信し、受信側で再びデジタルデータに変換します。
この変換は、通信ケーブルの内部構造と通信ポートの機能に依存します。



これらの要素を組み合わせることで、ゲームボーイの通信ケーブルは、データの安全かつ効率的な転送を可能にします。


ゲームボーイレベルでも通信プロトコルとかやっぱりあるんですね



ネットワークよくわからん。。


あの小さな白黒機器同士をつなぐケーブルにもこういった技術ってつかわれてるのか。


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2024年03月26日

CEROのレーティング区分について解説してください。

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質問

CEROのレーティング区分について解説してください。


解答

CERO(Computer Entertainment Rating Organization)は、
日本のコンピューターゲームに対するレーティング機関であり、
ゲームの内容を年齢に応じて分類し、適切な年齢層に向けた情報提供を行っています。

CEROのレーティング区分には以下の5つがあります:


1. **A(全年齢対象)**:

全年齢のプレーヤーが楽しめる内容であり、暴力、性的な表現、不適切な言葉などが含まれていない作品です。


2. **B(12歳以上対象)**:

12歳

以上のプレーヤー向けの作品であり、軽度の暴力や性的な表現、わずかな不適切な言葉が含まれている場合があります。



3. **C(15歳以上対象)**:

15歳

以上のプレーヤー向けの作品であり、より強い暴力や性的な表現、過激な言葉が含まれている場合があります。



4. **D(17歳以上対象)**:

17歳

以上のプレーヤー向けの作品であり、激しい暴力や露骨な性的表現、過激な言葉が含まれている場合があります。



5. **Z(18歳以上対象)**:

18歳

以上の成人向けの作品であり、極めて過激な暴力や性的表現、過激な言葉が含まれています。




これらのレーティングは、ゲームのパッケージや広告などで表示され、
消費者がゲームの内容を把握し、適切な年齢層に配慮した選択を行うのに役立ちます。

また、小売店やオンラインストアなどの販売者は、このレーティングに従って、顧客に適切な情報提供を行う義務があります。




これって日本の規格だったんですね。。


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2024年02月18日

クトゥルフ神話について解説してください。

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ゲームをやっていると



このキャラクターはクトゥルフ神話をモチーフにして作られた~~~




みたいなのがたまに出てきたりするんですが




なんか名前は聞いたことはある気もするんですけど




なにそれ?





聞いてみます。


質問

クトゥルフ神話について解説してください。


解答

クトゥルフ神話は、アメリカの作家H.P.ラヴクラフトが創造した架空のホラー世界です。


この神話は、古代の邪悪な神々や未知の存在、
狂気をもたらすものなどをテーマにした作品群で構成されています。


クトゥルフ神話の特徴は、
人間が知り得ぬ恐怖や畏怖を引き起こす存在や出来事を描写し、
人間の無力感や認識の限界を探求することです。


また、この神話は多くの作家によって拡張・発展され、
現代のホラー文学やゲーム、映画などにも影響を与えています。




アメリカ発祥の神話、なんですね





てことはわりと歴史的には浅いものだったりするのかな。

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